Путь человека труден и опасен, но мы преодолеем всё и доберёмся до конечной точки нашего пути – Вершине знаний.

ДМК-пресс


Горбачев А. Г. Тайм-менеджмент. Время Руководителя: 24 2. М.: Издательский дом «ДМК-пресс». 2007. —128 с: ил.

Горбачев А. Г. Тайм-менеджмент. Время Руководителя: 24 2. М.: Издательский дом «ДМК-пресс». 2007. —128 с: ил.Вам кажется, что управление своим временем - это что-то очень сложное? Вам кажется, что эффективно управлять временем сложно и уж точно не каждому под силу? Это не так. Данная книга содержит мало теории и много простой и понятной практики, но эта практика позволяет взглянуть на свое отношение ко времени под совершенно новым углом. Материал прост, понятен, логичен, а аналогии и примеры иллюстративны. А еще интереснее попробовать понравившееся самому - увидите, эффект не заставит себя долго ждать!
Приятного прочтения и желаем научиться эффективно, управлять временем, ведь в жизни нужно столько успеть!

 Просмотреть  содержание  »

Брюс Е. Крелль. Pocket PC. Руководство разработчика. - М.: Издательский дом ДМК-Пресс, 2007. - 352 с: ил.

Брюс Е. Крелль. Pocket PC. Руководство разработчика. - М.: Издательский дом ДМК-Пресс, 2007. - 352 с: ил.Книга рассчитана на любого программиста, который хотел бы писать программы для Pocket PC. Кроме того, у читателя должен быть интерес к методам проектирования эффективных программ, а также к инструментам и способам разработки программного обеспечения в срок и не выходя за пределы бюджета. Эта книга во многом отличается от других книг на тему программирования для Pocket PC. Перечислю некоторые отличительные черты:
упор на принципы качественного проектирования программ в сочетании с использованием библиотек;
особенности проектирования интерфейса пользователя на экране малого размера;
предоставление библиотек и инструментов для быстрой реализации сложных задач;
перечисление шагов, необходимых для эффективного включения библиотек в программу;
демонстрация каждого шага на примерах, сопровождаемых подробными пояснениями;
разработка среды для отладки приложения на настольном компьютере с последующим переносом на Pocket PC путем модификации единственного флага в программе.
Каждая строка включенного в книгу кода была использована в одной из работающих коммерческих программ, написанных автором. Этот код в течение нескольких лет разрабатывался и тестировался для настольных ПК, а затем был перенесен на Pocket PC.
Из этой книги вы узнаете, как можно создавать эффективные программы для КПК (карманных персональных компьютеров) на базе операционных систем Windows СЕ и Windows Mobile. Вы найдете здесь библиотеки и инструменты, которые помогут заметно сократить время разработки проектов. На примере работающих программ продемонстрирована техника построения графических интерфейсов на маленьком экране Pocket PC. В издании рассмотрена архитектура Windows СЕ, работа с СОМ-объектами, проектирование многопоточных приложений и синхронизация, а также оптимизация и отладка программ и их компонентов.

 Просмотреть  содержание  »

М. Моррисон. Создание игр для мобильных телефонов.: Пер. с англ. — М.: Издательский дом ДМК-пресс, 2006 — 496 с: ил.

М. Моррисон. Создание игр для мобильных телефонов.: Пер. с англ. — М.: Издательский дом ДМК-пресс, 2006 — 496 с: ил.Книга «Создание игр для мобильных телефонов» — это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона. Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр. В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки. Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга — для вас!
Эта книга разделена па пять частей, каждая из которых затрагивает различные вопросы программирования игр: Часть I: «Основы программирования игр для мобильных телефонов». В этой части вы познакомитесь с основами разработки мобильных игр па основе языка Java и познакомитесь с J2ME Wireless Toolkit. Вы создадите «скелет» игры для мобильного телефона, который будете впоследствии использовать при работе с книгой для написания остальных игр, протестируете созданную игру с помощью эмулятора мобильного телефона Java.
Часть II: «Специфика создания мобильных игр». В этой части книги вы научитесь использовать графику в мобильных играх, создавать изображения. Вы также узнаете об анимации с использованием спрайтов (спрайт — небольшое изображение, переносимое по экрану независимо от других. — Прим. перев.). Этот метод создания анимации является основным приемом программирования 2D-игр. Вы так-же разработаете две игры: Henway и Cat Catcher. Примечательно, что в этой части книги рассматриваются игры, героями которых являются животные. Не волнуйтесь, чуть позже мы доберемся до пиратов и пришельцев.
Часть III: «Виртуальные миры и интеллектуальные мобильные игры». Эта часть познакомит вас с применением слоев и их использованием для создания игр с перекрывающимися объектами. Вы познакомитесь с основами создания Искуссгвенного Интеллекта (ИИ), узнаете, почему он столь важен для игр. Тема ИИ очень сложна, поэтому я обращу ваше внимание лишь на основные и несложные приемы, которые вы сможете воплотить в своих играх. Также в эту части книги включено создание еще одной игры, High Seas, в которой вы будеге бороздить морские просторы и сражаться с пиратами и морскими чудовищами.
Часть IV: «Преимущества беспроводной сети». В этой главе вы узнаете, как использовать главную возможность мобильного телефона — беспроводную сеть. Научившись основам сетевого программирования игр, вы создадите игру NetConnect4 — сетевой аналог популярной игры Conncct4. А затем вы разработаете и создадите игру Mad Plumber, в которой вам придется соревноваться с противником в скоростной прокладке водопроводных труб.
Часть V: «Совершенствование игр». Из этой главы вы почерпнете ряд интересных приемов программирования игр, которые помогут вам сделать игры как можно более красивыми. Также вы узнаете, как создавать и сохранять в телефоне список лучших игроков. В этой части книги вы создадите еще одну игру, Space Out, — космическую «стрелялку», для разработки которой вам потребуется применить все знания, полученные при работе с предыдущими частями.

 Просмотреть  содержание  »

Джеймс Фостер, при участии Майка Прайса. Защита от взлома сокеты, эксплойты, shell-код

Джеймс Фостер, при участии Майка Прайса. Защита от взлома сокеты, эксплойты, shell-кодВ своей новой книге Джеймс Фостер, автор ряда бестселлеров, впервые описывает методы, которыми пользуются хакеры для атак на операционные системы и прикладные программы. Он приводит примеры работающего кода на языках C/C , Java, Perl и NASL, в которых иллюстрируются методы обнаружения и защиты от наиболее опасных атак. В книге подробно изложены вопросы, разбираться в которых насущно необходимо любому программисту, работающему в сфере информационной безопасности: программирование сокетов, shell-коды, переносимые приложения и принципы написания эксплойтов.

 Просмотреть  содержание  »





Все материалы взяты из открытых источников и представлены исключительно в ознакомительных целях. Все права на книги принадлежат их авторам и издательствам.



Вход в систему