Путь человека труден и опасен, но мы преодолеем всё и доберёмся до конечной точки нашего пути – Вершине знаний.

Лаборатория знаний


Бишоп Дж. С# в кратком изложении / Дж. Бишоп, Н. Хорспул; Пер. с англ. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. — 472 с, ил.

Бишоп Дж. С# в кратком изложении / Дж. Бишоп, Н. Хорспул; Пер. с англ. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. — 472 с, ил. ISBN 5-94771-211-Х (русск.) ISBN 0-321-15418-5 (англ.)Книга предназначена для обучения основам объектно-ориентированного программирования с использованием языка С# и затрагивает почти все основные средства языка, включая пространства имен, использование коллекций и программирование сетевых задач. Особенное внимание уделяется концепциям полиморфизма и расширяемости. Книга изобилует многочисленными примерами, представляющими собой функционирующие программы, и сводными таблицами с компактным описанием основных языковых средств. Ориентированная прежде всего на студентов первого года обучения, книга в равной степени адресована студентам всех уровней, для которых она будет служить прекрасным пособием, а также всем, кто работает на других языках и желает перейти на С#. Многие книги, посвященные компьютерам, имеют такой объем, что, поднимая их, вы рискуете заработать грыжу, однако материала в них не больше, чем в бульварной газете. Академические учебники зачастую так скучны, что у вас плавятся мозги, хотя они не учат вас ничему, что могло бы пригодиться в реальной жизни.
Но только не эта книга! Этот краткий курс аккумулирует в себе многолетний опыт и знания авторов. В каждую главу включены многочисленные примеры и упражнения, но что мне лично нравится больше всего —так это волшебная россыпь компактных справочных «форм», щедро разбросанная по всей книге.
Широкое использование не зависящего от платформы пространства имен Views, специально разработанного для этой книги и позволяющего создавать элементы графического интерфейса пользователя, облегчает изучение материала и способствует приобретению практического опыта. Еще одним достоинством книги является включение специальной главы, посвященной отладке. Даже в невероятном предположении, что вы при создании программы никогда не вносите в нее ошибки, отладка представляет собой идеальное средство для понимания динамики работы программы; ну а для нас, простых людей, это дополнительное мощное средство локализации наших ошибок. Имея на своем столе эту книгу, вы превратите каждый рабочий день в праздничный.

 Просмотреть  содержание  »

Залогова Л. А. Компьютерная графика. Эффективный курс; Учебное пособие / Л. А. Залогова- — М,: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005

Основное внимание в данном курсе уделяется созданию иллюстраций и редактированию изображений, т. е. редакторам векторной и растровой графики. Создание же трехмерных изображений на экране компьютера — достаточно сложная задача, и ее рассмотрению нужно посвятить отдельную книгу. Другие области компьютерной графики, несомненно, представляют большой интерес, однако они требуют определенной профессиональной специализации. К примеру, система автоматизированного проектирования AutoCAD используется профессиональными архитекторами для проектирования зданий и планировки городов. Программа научной графики Grapher фирмы Golden Software предназначена для графической обработки данных, описываемых функцией одной переменной, которая может быть задана аналитически или таблично.
Основная цель данной книги заключается в том, чтобы;
1 обеспечить глубокое понимание принципов построения и хранения изображений;
2 рассмотреть основные возможности наиболее популярных графических редакторов.
Кроме того, приобретенные знания и навыки должны стать хорошим фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства в области компьютерной графики.
Учебное пособие входит в УМК для старших классов наряду с практикумом.
Люди самых разных профессий применяют компьютерную графику в своей работе. Среди них:
3 исследователи в различных научных и прикладных областях;
4 художники;
5 конструкторы;
6 специалисты по компьютерной верстке;
7 дизайнеры;
разработчики рекламной продукции;
8 создатели Web-страниц;
9 авторы мультимедиа презентаций;
10 медики;
11 модельеры тканей и одежды;
12 фотографы;
13 специалисты в области теле- и видеомонтажа и др.
В учебном пособии рассмотрены вопросы представления графических изображений, описания цветовых оттенков на мониторе и принтере, форматы графических файлов, описаны основные возможности редакторов векторной графики CorelDRAW и растровой графики Adobe Photoshop.
Для учащихся старших классов физико-математического, естественно-научного, социально-гуманитарного и технологического профилей.

 Просмотреть  содержание  »

Конгер Д. Физика для разработчиков компьютерных игр / Д. Конгер; Пер. с англ. А. С. Молявко. — М.: БИНОМ.

Конгер Д. Физика для разработчиков компьютерных игрЭта книга - первая в серии о разработке игр, посвященная моделированию физики в играх. Как всегда, я не хотел готовить узко специализированную книгу, посвященную только одному аспекту создания игр; вместо этого я предпочел книгу, очерчивающую общую область, излагающую основы и указывающую направление дальнейшего развития. Большая часть книг по моделированию физики в играх подробно рассматривают именно физику, но в них не хватает примеров практических реализаций и применений изложенного в играх.
Книга начинается с описания простой платформы физического моделирования, а затем переходит к методикам моделирования отдельных физических явлений, применимых к играм - например, моделированию твердых тел, материальных точек, столкновений объектов и так далее. Вооружившись инструментами для моделирования этих предметов и явлений, мы сможем приступить к более сложным вопросам расчетов траекторий движения, силы тяжести, пружин и динамики жидкостей.
После этого в книге рассматриваются вопросы программирования приложений с использованием созданных инструментов - например, программирование поведения наземных и воздушных транспортных средств. Именно это, на мой взгляд, самая ценная часть книги. Прочтя ее, вы убедитесь, что в ваших силах смоделировать физику в авто- и даже авиасимуляторах.
На рынке есть ряд книг по моделированию физики в играх, но ни одна из них не описывает применение физики в играх так подробно, как эта. Именно в практических примерах и заключается основная ценность этой книги, которая очень пригодится любому, желающему стать экспертом по моделированию физики в играх. Я рекомендую вам прочитать эту книгу, независимо от того, отвечаете ли вы за моделирование физики, сценарий или интерфейс игры. Эта книга пригодится вам в любом случае.

 Просмотреть  содержание  »

Монахов М. Ю. Учимся проектировать на компьютере. Эфективный курс; Практикум

Монахов М.Ю., Солдатов С.Л.<br />
Учимся проектировать на компьютере. Элективный курс: практикум + приложениеПромышленный дизайн — самостоятельная (более узкая) отрасль художественного проектирования, суть которой — придать изделию такую форму, которая соответствовала бы тесно связанным между собой материальным, функциональным, культурным, психологическим контактам потребителя. ("Универсальная энциклопедия Кирилла и Мефодия — mega.km.ru.) Данный термин (industrial design, в сокращении — design) был принят в качестве основного международного термина в 1959 году на первой генеральной ассамблее ИКСИД (ICSID, International Council of Societies of Industrial Design, Международный совет организаций индустриального дизайна), членом которого был СССР, а сейчас является и Россия-

 Просмотреть  содержание  »





Все материалы взяты из открытых источников и представлены исключительно в ознакомительных целях. Все права на книги принадлежат их авторам и издательствам.



Вход в систему